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Leyes Del Ajedrez De La FIDE

Esta es la Traducción al Español hecha por el Autor – Texto Original: https://handbook.fide.com/chapter/E012023

Aprobado por la Asamblea General de la FIDE el 08/07/2022

Aplicado desde el 01/01/2023

0.1 Introducción

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.

Las Leyes del Ajedrez tienen dos partes: 1. Reglas Básicas de Juego y 2. Reglas Competitivas de Juego.

El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez (adoptadas en el 93.º Congreso de la FIDE en Chennai, India) que entrarán en vigor el 1 de enero de 2023.

0.2 Prefacio

Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que pueden surgir durante un juego, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. Cuando los casos no estén regulados con precisión por un artículo de las Leyes, debe ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas que están reguladas en las Leyes.

Las Leyes suponen que los árbitros tienen la necesaria competencia, buen juicio y absoluta objetividad. Una regla demasiado detallada podría privar al árbitro de su libertad de juicio y, por lo tanto, impedirle encontrar una solución a un problema dictado por la equidad, la lógica y factores especiales. La FIDE hace un llamamiento a todos los ajedrecistas y federaciones para que acepten este punto de vista.

Una condición necesaria para que una partida sea calificada por la FIDE es que se juegue de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE.

Se recomienda que las partidas competitivas no clasificadas por la FIDE se jueguen de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE.

Las federaciones miembro pueden solicitar a la FIDE que emita un dictamen sobre asuntos relacionados con las Leyes del Ajedrez.

REGLAS BÁSICAS DE JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez

1.1 El juego de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas en un tablero cuadrado llamado «tablero de ajedrez».

1.2 El jugador con las piezas de color claro (Blancas) hace el primer movimiento, luego los jugadores se mueven alternativamente, y el jugador con las piezas de color oscuro (Negras) hace el siguiente movimiento.

1.3 Se dice que un jugador ‘tiene la jugada’ cuando la jugada de su oponente ha sido ‘realizada’.

1.4 El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente ‘bajo ataque’ de tal manera que el oponente no tenga ningún movimiento legal.

1.4.1 Se dice que el jugador que logra este objetivo ha «dado jaque mate» al rey del oponente y ha ganado el juego. Dejar el propio rey bajo ataque, exponer el propio rey al ataque y también ‘capturar’ el rey del oponente no está permitido.

1.4.2 El oponente cuyo rey ha sido jaque mate ha perdido el juego.

1.5 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate al rey del oponente, el juego es tablas (ver Artículo 5.2.2).

Artículo 2: La Posición Inicial de las Piezas en el Tablero de Ajedrez

2.1 El tablero de ajedrez se compone de una cuadrícula de 8 x 8 de 64 casillas iguales alternativamente claras (las casillas ‘blancas’) y oscuras (las casillas ‘negras’).

El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores de tal manera que el cuadrado de la esquina más cercana a la derecha del jugador sea blanco.

2.2 Al comienzo del juego, las blancas tienen 16 piezas de color claro (las piezas ‘blancas’); El negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas ‘negras’).

Estas piezas son las siguientes:   
un rey blancogeneralmente indicado por el símboloK
una reina blancageneralmente indicado por el símboloQ
Dos torres blancasgeneralmente indicado por el símboloR
Dos obispos blancosgeneralmente indicado por el símboloB
Dos caballos blancosgeneralmente indicado por el símboloN
Ocho peones blancosgeneralmente indicado por el símbolo 
un rey negrogeneralmente indicado por el símboloK
una reina negrageneralmente indicado por el símboloQ
Dos torres negrasgeneralmente indicado por el símboloR
Dos obispos negrosgeneralmente indicado por el símboloB
Dos caballos negrosgeneralmente indicado por el símboloN
Ocho peones negrosgeneralmente indicado por el símbolo 

Piezas Staunton

p Q K B N R

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la siguiente:

Descripción: Una descripción...

2.4 Las ocho columnas verticales de cuadrados se llaman ‘archivos’. Las ocho filas horizontales de cuadrados se denominan «rangos». Una línea recta de cuadrados del mismo color, que se extiende desde un borde del tablero hasta un borde adyacente, se denomina «diagonal».

Artículo 3: Los Movimientos de las Piezas

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.

3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza del oponente, esta última es capturada y eliminada del tablero como parte del mismo movimiento.

3.1.2 Se dice que una pieza ataca a la pieza de un oponente si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 a 3.8.

3.1.3 Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si esta pieza no puede moverse a esa casilla porque entonces dejaría o colocaría al rey de su propio color bajo ataque.

3.2 El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentra.

Descripción: Una descripción...

3.3 La torre puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la fila o la fila en la que se encuentra.

Descripción: Una descripción...

3.4 La reina puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la fila, la fila o una diagonal en la que se encuentra.

Descripción: Una descripción...

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la reina no pueden moverse sobre ninguna pieza intermedia.

3.6 El caballo puede moverse a una de las casillas más cercanas a la que ocupa, pero no en la misma fila, fila o diagonal.

Descripción: Una descripción...

3.7 El peón:

3.7.1 El peón puede avanzar a la casilla inmediatamente frente a él en la misma columna, siempre que esta casilla esté desocupada, o

3.7.2 en su primer movimiento el peón puede moverse como en 3.7.1 o alternativamente puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma fila, siempre que ambas casillas estén desocupadas, o

3.7.3 el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del oponente en diagonal frente a ella en una fila adyacente, capturando esa pieza.

Descripción: Una descripción...

3.7.3.1 Un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una fila adyacente al peón de un oponente que acaba de avanzar dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturar el peón de este oponente como si este último hubiera sido movido solo una casilla .

3.7.3.2 Esta captura solo es legal en movimiento después de este avance y se denomina captura ‘en passant’.

Descripción: Una descripción...

3.7.3.3 Cuando un jugador, teniendo la jugada, juega un peón hasta la fila más alejada de su posición inicial, debe cambiar ese peón como parte de la misma jugada por una nueva reina, torre, alfil o caballo del mismo color. en la plaza prevista de llegada. Esto se llama el cuadrado de ‘promoción’.

3.7.3.4 La elección del jugador no se limita a piezas que hayan sido capturadas previamente.

3.7.3.5 Este cambio de peón por otra pieza se denomina coronación y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

3.8.1 desplazándose a una casilla contigua

Descripción: Una descripción...

3.8.2 por ‘enroque’. Este es un movimiento del rey y cualquiera de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un solo movimiento del rey y se ejecuta de la siguiente manera: el rey se traslada desde su casilla original dos casillas hacia la torre en su casilla original. , entonces esa torre se traslada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

Descripción: Una descripción...Descripción: Una descripción...
Antes del enroque de las blancas en el flanco de rey
Antes del enroque de las negras en el flanco de dama
Después del enroque de las blancas en el flanco de rey
Después del enroque de las negras en el flanco de dama
  
Descripción: Una descripción...Descripción: Una descripción...
Antes del enroque en el flanco de dama de las blancas
Antes del enroque en el flanco de rey de las negras
Después del enroque del flanco de dama de las blancas
Después del enroque del flanco de rey de las negras

3.8.2.1 Se ha perdido el derecho al enroque:

1) Si el rey ya se ha movido, o

2) Con una torre que ya se ha movido.

3.8.2.2 El enroque se previene temporalmente:

3) Si la casilla en la que se encuentra el rey, o la casilla que debe cruzar, o la casilla que debe ocupar, es atacada por una o más piezas del oponente, o

4) Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se ha de enrocar.

3.9 El rey en jaque:

3.9.1 Se dice que el rey está ‘en jaque’ si es atacado por una o más piezas del oponente, incluso si dichas piezas no pueden moverse a la casilla ocupada por el rey porque entonces dejarían o colocarían las suyas. rey en jaque.

3.9.2 No se puede mover ninguna pieza que exponga el rey del mismo color para jaque o deje ese rey en jaque.

3.10 Movimientos legales e ilegales; posiciones ilegales:

3.10.1 Una mudanza es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los Artículos 3.1 a 3.9.

3.10.2 Una jugada es ilegal cuando no cumple con los requisitos pertinentes de los Artículos 3.1 a 3.9.

3.10.3 Una posición es ilegal cuando no puede haber sido alcanzada por ninguna serie de movimientos legales.

Artículo 4: El acto de mover las piezas

4.1 Cada movimiento debe jugarse con una sola mano.

4.2 Ajuste de las piezas u otro contacto físico con una pieza:

4.2.1 Solo el jugador que tiene el movimiento puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que primero exprese su intención (por ejemplo, diciendo «j’adoube» o «yo ajuste»).

4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto el contacto claramente accidental, se considerará intencional.

4.3 Salvo lo dispuesto en el Artículo 4.2.1, si el jugador que tiene la jugada toca el tablero de ajedrez con la intención de mover o capturar:

4.3.1 una o más de sus propias piezas, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover.

4.3.2 una o más piezas de su oponente, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.

4.3.3 una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del oponente con su primera pieza tocada o, si esto es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. Si no está claro si la pieza del jugador o la pieza de su oponente fue tocada primero, se considerará que la pieza del jugador ha sido tocada antes que la de su oponente.

4.4 Si un jugador que tiene el movimiento:

4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar en ese lado si es legal hacerlo

4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no se le permite enrocar en ese lado en ese movimiento y la situación se regirá por el Artículo 4.3.1.

4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, pero el enroque con esta torre es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de hacer cualquier movimiento legal.

4.4.4 corona un peón, la elección de la pieza finaliza cuando la pieza ha tocado la casilla de coronación.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con el Artículo 4.3 o el Artículo 4.4 puede moverse o capturarse, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.

4.6 El acto de promoción podrá realizarse de diversas formas:

4.6.1 no es necesario colocar el peón en la casilla de llegada.

4.6.2 Quitar el peón y colocar la nueva pieza en la casilla de promoción puede ocurrir en cualquier orden.

4.6.3 Si la pieza de un oponente se encuentra en la casilla de promoción, debe ser capturada.

4.7 Cuando, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, una pieza ha sido liberada en una casilla, no se puede mover a otra casilla en este movimiento. El movimiento se considera realizado en el caso de:

4.7.1 Una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero de ajedrez y el jugador, habiendo colocado su propia pieza en su nueva casilla, ha liberado esta pieza capturadora de su mano.

4.7.2 Enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre en la casilla previamente atravesada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey de su mano, el movimiento aún no se ha realizado, pero el jugador ya no tiene derecho a realizar otro movimiento que no sea enrocar en ese lado, si esto es legal. Si el enroque en este lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de hacer cualquier movimiento legal.

4.7.3 Promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de promoción y el peón ha sido retirado del tablero.

4.8 Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violación de los Artículos 4.1 a 4.7 por parte de su oponente una vez que el jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla.

4.9 Si un jugador no puede mover las piezas, el jugador puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.

Artículo 5: La Finalización del Juego

5.1.1 El juego lo gana el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente. Esto finaliza inmediatamente el juego, siempre que la jugada que produjo la posición de jaque mate se haya realizado de acuerdo con el Artículo 3 y los Artículos 4.2 – 4.7.

5.1.2 El juego lo pierde el jugador que declara que renuncia (esto termina inmediatamente el juego), a menos que la posición sea tal que el oponente no pueda dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna serie posible de movimientos legales. En este caso el resultado del juego es un empate.

5.2.1 El juego es tablas cuando el jugador a mover no tiene un movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice que el juego termina en ‘punto muerto’. Esto finaliza inmediatamente el juego, siempre que la jugada que produjo la posición de punto muerto haya sido de acuerdo con el Artículo 3 y los Artículos 4.2 – 4.7.

5.2.2 El juego se empata cuando surge una posición en la que ningún jugador puede dar jaque mate al rey del oponente con ninguna serie de movimientos legales. Se dice que el juego termina en una ‘posición muerta’. Esto finaliza inmediatamente el juego, siempre que el movimiento que produjo la posición haya sido de acuerdo con el Artículo 3 y los Artículos 4.2 – 4.7.

5.2.3 El juego se empata por acuerdo entre los dos jugadores durante el juego, siempre que ambos jugadores hayan hecho al menos un movimiento. Esto inmediatamente finaliza el juego.

REGLAS DE JUEGO COMPETITIVAS

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1 ‘Reloj de ajedrez’ significa un reloj con dos pantallas de tiempo, conectadas entre sí de tal manera que solo una de ellas puede funcionar a la vez. ‘Reloj’ en las Leyes del Ajedrez significa una de las dos pantallas de tiempo. Cada pantalla de tiempo tiene una ‘bandera’.

‘Bajada de bandera’ significa la expiración del tiempo asignado para un jugador.

6.2 Manejo del reloj de ajedrez:

6.2.1 Durante el juego, cada jugador, después de haber realizado su movimiento en el tablero, pausará su propio reloj y pondrá en marcha el reloj de su oponente (es decir, presionará su reloj). Esto ‘completa’ el movimiento. Un movimiento también se completa si:

6.2.1.1 el movimiento termina el juego (ver Artículos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.2.1, 9.6.1 y 9.6.2), o

6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente movimiento, cuando su movimiento anterior no se completó.

6.2.2 Se le debe permitir a un jugador pausar su reloj después de hacer su movimiento, incluso después de que el oponente haya hecho su próximo movimiento. El tiempo entre hacer el movimiento en el tablero de ajedrez y presionar el reloj se considera parte del tiempo asignado al jugador.

6.2.3 Un jugador debe presionar su reloj con la misma manecilla con la que realizó su jugada. Está prohibido que un jugador mantenga su dedo en el reloj o ‘flotar’ sobre él.

6.2.4 Los jugadores deben manejar correctamente el reloj de ajedrez. Está prohibido presionarlo a la fuerza, levantarlo, presionar el reloj antes de moverlo o derribarlo. El manejo inadecuado del reloj será sancionado de acuerdo con el Artículo 12.9.

6.2.5 Solo el jugador cuyo reloj está en marcha puede ajustar las piezas.

6.2.6 Si un jugador no puede usar el reloj, el jugador puede proporcionar un asistente, que debe ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. Su reloj será ajustado por el árbitro de manera equitativa. Este ajuste del reloj no se aplicará al reloj de un jugador con discapacidad.

6.3 Tiempo asignado:

6.3.1 Al usar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de movimientos o todos los movimientos en un período de tiempo asignado, incluida cualquier cantidad de tiempo adicional que se agregue con cada movimiento. Todos estos deben ser especificados de antemano.

6.3.2 El tiempo ahorrado por un jugador durante un período se suma a su tiempo disponible para el próximo período, cuando corresponda. En el modo de retardo de tiempo, ambos jugadores reciben un ‘tiempo de pensamiento principal’ asignado. Cada jugador también recibe un ‘tiempo extra fijo’ con cada movimiento. La cuenta regresiva del tiempo de reflexión principal solo comienza después de que haya expirado el tiempo adicional fijo. Siempre que el jugador presione su reloj antes de que expire el tiempo extra fijo, el tiempo de pensamiento principal no cambia, independientemente de la proporción del tiempo extra fijo utilizado.

6.4 Inmediatamente después de caer una bandera, se deben verificar los requisitos del Artículo 6.3.1.

6.5 Antes del comienzo del juego, el árbitro decidirá dónde se coloca el reloj de ajedrez.

6.6 A la hora determinada para el comienzo del juego, se pone en marcha el reloj de las blancas.

6.7 Hora por defecto:

6.7.1 El reglamento de un evento deberá especificar un tiempo predeterminado por adelantado. Si no se especifica el tiempo predeterminado, entonces es cero. Cualquier jugador que llegue al tablero de ajedrez después del tiempo predeterminado perderá el juego a menos que el árbitro decida lo contrario.

6.7.2 Si el reglamento de un evento especifica que el tiempo predeterminado no es cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, las blancas perderán todo el tiempo que transcurra hasta que llegue, a menos que el reglamento de un evento lo especifique o el árbitro decida de lo contrario.

6.8 Se considera que ha caído una bandera cuando el árbitro observa el hecho o cuando cualquiera de los jugadores ha hecho una reclamación válida a tal efecto.

6.9 Excepto cuando se aplique uno de los Artículos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2, 5.2.3, si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, ese jugador pierde el juego. . Sin embargo, el juego se empata si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna serie posible de movimientos legales.

6.10 Configuración del reloj de ajedrez:

6.10.1 Cada indicación dada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en ausencia de cualquier defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente será reemplazado por el árbitro, quien utilizará su mejor juicio al determinar los tiempos que se mostrarán en el reloj de ajedrez de reemplazo.

6.10.2 Si durante un juego se descubre que el ajuste de uno o ambos relojes es incorrecto, cualquiera de los jugadores o el árbitro detendrá el reloj de ajedrez inmediatamente. El árbitro instalará la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de jugadas, si es necesario. Él/Ella deberá usar su mejor juicio al determinar la configuración del reloj.

6.11.1 Si es necesario interrumpir el juego, el árbitro pausará el reloj de ajedrez.

6.11.2 Un jugador puede pausar el reloj de ajedrez solo para buscar la ayuda del árbitro, por ejemplo, cuando ha tenido lugar una promoción y la pieza requerida no está disponible.

6.11.3 El árbitro decidirá cuándo se reinicia el juego.

6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para buscar la ayuda del árbitro, el árbitro determinará si el jugador tenía alguna razón válida para hacerlo. Si el jugador no tiene una razón válida para pausar el reloj de ajedrez, será penalizado de acuerdo con el Artículo 12.9.

6.12.1 En la sala de juego se permiten pantallas, monitores o tableros de demostración que muestren la posición actual en el tablero de ajedrez, las jugadas y el número de jugadas realizadas/completadas, y relojes que también muestren la cantidad de jugadas.

6.12.2 El jugador no puede hacer un reclamo basándose únicamente en la información que se muestra de esta manera.

Artículo 7: Irregularidades

7.1 Si ocurre una irregularidad y las piezas tienen que ser devueltas a una posición anterior, el árbitro usará su mejor juicio para determinar los tiempos que se mostrarán en el reloj de ajedrez. Esto incluye el derecho a no cambiar la hora del reloj. También deberá, si es necesario, ajustar el contador de jugadas del reloj.

7.2.1 Si durante un juego se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se cancelará el juego y se jugará un nuevo juego.

7.2.2 Si durante un juego se descubre que el tablero de ajedrez se ha colocado de manera contraria al Artículo 2.1, el juego continuará pero la posición alcanzada debe transferirse a un tablero de ajedrez colocado correctamente.

7.3 Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, si ambos jugadores han realizado menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará un nuevo juego con los colores correctos. Después de 10 movimientos o más, el juego continuará.

7.4 Piezas desplazadas:

7.4.1 Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo.

7.4.2 Si es necesario, el jugador o su oponente pausarán el reloj de ajedrez y solicitarán la ayuda del árbitro.

7.4.3 El árbitro puede penalizar al jugador que desplaza las piezas.

7.5 Movimientos ilegales:

7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha presionado su reloj. Si durante un juego se descubre que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecerá la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no se puede determinar la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, el juego continuará desde la última posición identificable antes de la irregularidad. Los artículos 4.3 y 4.7 se aplican al movimiento que reemplaza al movimiento ilegal. El juego continuará entonces desde esta posición rehabilitada.

7.5.2 Si el jugador movió un peón a la fila más lejana, presionó el reloj, pero no reemplazó el peón con una nueva pieza, el movimiento es ilegal. El peón será reemplazado por una reina del mismo color que el peón.

7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin realizar un movimiento, se considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal.

7.5.4 Si un jugador usa las dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo, en caso de enroque, captura o promoción) y presiona el reloj, se considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal.

7.5.5 Después de la acción tomada bajo el Artículo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4 por el primer movimiento ilegal completado por un jugador, el árbitro otorgará dos minutos de tiempo extra a su oponente; para el segundo movimiento ilegal completado por el mismo jugador, el árbitro declarará el juego perdido por este jugador. Sin embargo, el juego se empata si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna serie posible de movimientos legales.

7.6 Si, durante un juego, se descubre que alguna pieza ha sido desplazada de su casilla correcta, se restablecerá la posición anterior a la irregularidad. Si no se puede determinar la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, el juego continuará desde la última posición identificable antes de la irregularidad. El juego continuará entonces desde esta posición rehabilitada.

Artículo 8: El registro de los movimientos

8.1 Cómo se registrarán los movimientos:

8.1.1 En el transcurso del juego, se requiere que cada jugador registre sus propios movimientos y los de su oponente de la manera correcta, movimiento tras movimiento, de la manera más clara y legible posible, en una de las siguientes formas:

8.1.1.1 escribiendo en notación algebraica (Apéndice C), en el ‘hoja de puntaje’ de papel prescrito para la competencia.

8.1.1.2 ingresando movimientos en la ‘hoja de puntaje electrónica’ certificada por la FIDE prescrita para la competencia.

8.1.2 Está prohibido registrar los movimientos por adelantado, a menos que el jugador esté reclamando un empate de acuerdo con el Artículo 9.2 o 9.3 o aplazando un juego de acuerdo con las Directrices I.1.1.

8.1.3 Un jugador puede responder a la jugada de su oponente antes de registrarla, si así lo desea. Él/Ella debe registrar su movimiento anterior antes de hacer otro.

8.1.4 El acta se utilizará únicamente para registrar las jugadas, los tiempos de los relojes, las ofertas de empate, los asuntos relacionados con una reclamación y otros datos pertinentes.

8.1.5 Ambos jugadores deben registrar la oferta de empate en el acta con un símbolo (=).

8.1.6 Si un jugador no puede llevar la puntuación, el jugador puede proporcionar un asistente, que debe ser aceptable para el árbitro, para registrar los movimientos. Su reloj será ajustado por el árbitro de manera equitativa. Este ajuste del reloj no se aplicará a un jugador con discapacidad.

8.2 El acta deberá ser visible para el árbitro durante todo el juego.

8.3 Las hojas de puntuación son propiedad del organizador de la competición. Un acta electrónica con defecto evidente será reemplazada por el árbitro.

8.4 Si a un jugador le quedan menos de cinco minutos en su reloj durante un período de tiempo asignado y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más agregado con cada movimiento, entonces por el resto del período no está obligado para cumplir con los requisitos del Artículo 8.1.1.

8.5 Actas incompletas:

8.5.1 Si ningún jugador lleva la puntuación según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente debe intentar estar presente y llevar la puntuación. En este caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez. Luego, ambos jugadores actualizarán sus hojas de puntaje, usando la hoja de puntaje del árbitro o la del oponente.

8.5.2 Si solo un jugador no ha llevado la puntuación según el Artículo 8.4, debe, tan pronto como haya caído cualquiera de las banderas, actualizar completamente su hoja de puntuación antes de mover una pieza en el tablero de ajedrez. Siempre que sea el movimiento de ese jugador, puede usar la planilla de su oponente, pero debe devolverla antes de hacer un movimiento.

8.5.3 Si no se dispone de un acta completa, los jugadores deben reconstruir la partida en un segundo tablero de ajedrez bajo el control del árbitro o de un asistente. Primero registrará la posición real del juego, los tiempos del reloj, el reloj de quién estaba funcionando y el número de movimientos realizados/completados, si esta información está disponible, antes de que se lleve a cabo la reconstrucción.

8.6 Si las hojas de puntaje no se pueden actualizar mostrando que un jugador ha excedido el tiempo asignado, el próximo movimiento realizado se considerará como el primero del siguiente período de tiempo, a menos que haya evidencia de que se han realizado o completado más movimientos.

8.7 Al finalizar el juego, ambos jugadores indicarán el resultado del juego firmando ambas hojas de puntaje o aprobarán el resultado en sus hojas de puntaje electrónicas. Incluso si es incorrecto, este resultado se mantendrá, a menos que el árbitro decida lo contrario.

Artículo 9: El juego empatado

9.1 Ofertas de sorteos y Reglamento del evento:

9.1.1 Las reglas de un evento pueden especificar que los jugadores no pueden ofrecer o aceptar un empate, ya sea en menos de un número específico de movimientos o en todos, sin el consentimiento del árbitro.

9.1.2 Sin embargo, si el reglamento de un evento permite un acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:

9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber realizado un movimiento en el tablero de ajedrez y antes de presionar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento durante el juego sigue siendo válida, pero se debe considerar el Artículo 11.5. No se pueden adjuntar condiciones a la oferta. En ambos casos la oferta no puede ser retirada y sigue siendo válida hasta que el oponente la acepte, la rechace oralmente, la rechace tocando una pieza con la intención de moverla o capturarla, o se concluya el juego de otra forma.

9.1.2.2 La oferta de tablas será registrada por cada jugador en su planilla con el símbolo (=).

9.1.2.3 Una reclamación de empate conforme al Artículo 9.2 o 9.3 se considerará una oferta de empate.

9.2 El juego se empata, luego de un reclamo correcto por parte de un jugador que tiene el movimiento, cuando la misma posición por lo menos por tercera vez (no necesariamente por una repetición de movimientos):

9.2.1 está a punto de aparecer, si primero indica su jugada, que no se puede cambiar, escribiéndola en el acta de papel o ingresándola en el acta electrónica y declara al árbitro su intención de hacer esto. moverse, o

9.2.2 acaba de aparecer y el jugador que reclama las tablas tiene la jugada.

9.2.3 Las posiciones se consideran iguales si y sólo si el mismo jugador tiene la jugada, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y las posibles jugadas de todas las piezas de ambos jugadores son las mismas. Por lo tanto, las posiciones no son las mismas si:

9.2.3.1 al comienzo de la secuencia, un peón podría haber sido capturado al paso.

9.2.3.2 un rey tenía derechos de enroque con una torre que no se había movido, pero los perdió después de mover. Los derechos de enroque se pierden solo después de mover el rey o la torre.

9.3 El juego se empata, luego de una reclamación correcta de un jugador que tiene el movimiento, si:

9.3.1 indica su jugada, que no puede modificarse, escribiéndola en el acta de papel o ingresándola en la acta electrónica y declara al árbitro su intención de realizar esta jugada que resultará en la última 50 jugadas de cada jugador sin movimiento de peón y sin captura, o

9.3.2 los últimos 50 movimientos de cada jugador se han completado sin mover ningún peón y sin capturar.

9.4 Si el jugador toca una pieza como en el Artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar tablas según el Artículo 9.2 o 9.3 en ese movimiento.

9.5 Reclamaciones de sorteo:

9.5.1 Si un jugador reclama tablas según el Artículo 9.2 o 9.3, él/ella o el árbitro pausarán el reloj de ajedrez. No se le permite retirar su reclamo.

9.5.2 Si se determina que la reclamación es correcta, el juego se sortea inmediatamente.

9.5.3 Si se determina que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá dos minutos al tiempo de reflexión restante del oponente. Entonces el juego continuará. Si la reclamación se basó en un movimiento previsto, este movimiento debe realizarse de conformidad con los artículos 3 y 4.

9.6 Si ocurre uno o ambos de los siguientes, entonces el juego es empatado:

9.6.1 ha aparecido la misma posición que en 9.2.2 al menos cinco veces.

9.6.2 cada jugador ha realizado una serie de al menos 75 movimientos sin mover ningún peón y sin capturar. Si el último movimiento resultó en jaque mate, eso tendrá prioridad.

Artículo 10: Puntos

10.1 A menos que las reglas de un evento especifiquen lo contrario, un jugador que gana su juego, o lo gana por incomparecencia, anota un punto (1), un jugador que pierde su juego, o lo pierde, no anota ningún punto (0), y un jugador que empata su juego obtiene medio punto (½).

10.2 El puntaje total de cualquier juego nunca puede exceder el puntaje máximo normalmente otorgado para ese juego. Los puntajes otorgados a un jugador individual deben ser aquellos normalmente asociados con el juego, por ejemplo, no se permite un puntaje de ¾ – ¼.

Artículo 11: La conducta de los jugadores

11.1 Los jugadores no realizarán ninguna acción que desacredite el juego de ajedrez.

11.2 Lugar de juego y área de juego:

11.2.1 El ‘lugar de juego’ se define como el ‘área de juego’, los baños, los aseos, el área de refrescos, el área reservada para fumar y otros lugares designados por el árbitro.

11.2.2 El área de juego se define como el lugar donde se juegan los juegos de una competencia.

11.2.3 Solo con el permiso del árbitro puede:

11.2.3.1 un jugador abandona el lugar de juego,

11.2.3.2 se permitirá que el jugador que tiene el movimiento abandone el área de juego.

11.2.3.3 se permitirá el acceso al área de juego a una persona que no sea ni jugador ni árbitro.

11.2.4 El reglamento de un evento puede especificar que el oponente del jugador que tiene un movimiento debe informar al árbitro cuando desea abandonar el área de juego.

11.3 Billetes y dispositivos electrónicos:

11.3.1 Durante el juego, los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de información o consejos, o analizar cualquier juego en otro tablero de ajedrez.

11.3.2 Durante un juego, un jugador tiene prohibido tener cualquier dispositivo electrónico no aprobado específicamente por el árbitro en el lugar de juego.

11.3.2.1 Sin embargo, el reglamento de un evento puede permitir que dichos dispositivos se guarden en la bolsa de un jugador, siempre que el dispositivo esté completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse según lo acordado con el árbitro. Ambos jugadores tienen prohibido usar esta bolsa sin el permiso del árbitro.

11.3.2.2 Si es evidente que un jugador tiene dicho dispositivo en su persona en el lugar de juego, el jugador perderá el juego. El oponente ganará. El reglamento de un evento puede especificar una sanción diferente, menos severa.

11.3.3 El árbitro puede solicitar al jugador que permita que su ropa, bolsos, otros artículos o su cuerpo sean inspeccionados en privado. El árbitro o la persona autorizada por el árbitro inspeccionará al jugador y deberá ser del mismo género que el jugador. Si un jugador se niega a cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas de acuerdo con el Artículo 12.9.

11.3.4 Solo se permite fumar, incluidos los cigarrillos electrónicos, en la sección del lugar designada por el árbitro.

11.4 Los jugadores que hayan terminado sus juegos serán considerados espectadores.

11.5 Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye reclamos irrazonables, ofertas irrazonables de tablas o la introducción de una fuente de ruido en el área de juego.

11.6 La infracción de cualquier parte de los Artículos 11.1 – 11.5 dará lugar a sanciones de conformidad con el Artículo 12.9.

11.7 La negativa persistente de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será penalizada con la pérdida del juego. El árbitro decidirá la puntuación del oponente.

11.8 Si ambos jugadores son declarados culpables de acuerdo con el Artículo 11.7, el juego será declarado perdido por ambos jugadores.

11.9 Un jugador tendrá derecho a solicitar al árbitro una explicación de puntos particulares de las Leyes del Ajedrez.

11.10 A menos que las reglas de un evento especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar cualquier decisión del árbitro, incluso si el jugador ha firmado el acta (ver Artículo 8.7).

11.11 Ambos jugadores deben ayudar al árbitro en cualquier situación que requiera la reconstrucción del juego, incluidas las reclamaciones de empate.

11.12 Verificar una reclamación de ‘tres veces la aparición de la posición’ o de ’50 jugadas’ es un deber de los jugadores, bajo la supervisión del árbitro.

Artículo 12: El Papel del Árbitro (ver Prefacio)

12.1 El árbitro se asegurará de que se observen las Leyes del Ajedrez.

12.2 El árbitro deberá:

12.2.1 garantizar el juego limpio,

12.2.2 actuar en el mejor interés de la competencia,

12.2.3 asegurarse de que se mantenga un buen ambiente de juego,

12.2.4 asegurarse de que los jugadores no sean molestados,

12.2.5 supervisar el progreso de la competencia,

12.2.6 tomar medidas especiales en interés de los jugadores discapacitados y aquellos que necesitan atención médica,

12.2.7 seguir las Reglas o Directrices de Juego Limpio

12.3 El árbitro observará los juegos, especialmente cuando los jugadores tienen poco tiempo, hará cumplir las decisiones que haya tomado e impondrá sanciones a los jugadores cuando corresponda.

12.4 El árbitro puede designar asistentes para observar los juegos, por ejemplo, cuando varios jugadores tienen poco tiempo.

12.5 El árbitro puede otorgar tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de perturbaciones externas del juego.

12.6 El árbitro no debe intervenir en un juego excepto en los casos descritos por las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de movimientos completados, excepto en la aplicación del Artículo 8.5 cuando haya caído al menos una bandera. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su oponente ha completado un movimiento o que el jugador no ha presionado su reloj.

12.7 Si alguien observa una irregularidad, solo puede informar al árbitro. Los jugadores de otros juegos no deben hablar ni interferir en un juego. Los espectadores no pueden interferir en un juego. El árbitro puede expulsar a los infractores del lugar de juego.

12.8 A menos que lo autorice el árbitro, está prohibido que cualquier persona use un teléfono móvil o cualquier tipo de dispositivo de comunicación en el lugar de juego o cualquier área contigua designada por el árbitro.

12.9 Opciones disponibles para el árbitro con respecto a las sanciones:

12.9.1 advertencia,

12.9.2 aumentar el tiempo restante del oponente,

12.9.3 reducir el tiempo restante del jugador infractor,

12.9.4 aumentar los puntos anotados en el juego por el oponente al máximo disponible para ese juego,

12.9.5 reducir los puntos anotados en el juego por la persona infractora,

12.9.6 declarar el juego perdido por el jugador infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del oponente),

12.9.7 una multa anunciada con anticipación,

12.9.8 exclusión de una o más rondas,

12.9.9 expulsión de la competición.

ANEXOS

Apéndice A. Ajedrez Rápido

A.1 Un juego de ‘ajedrez rápido’ es aquel en el que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos para cada jugador; o el tiempo asignado más 60 veces cualquier incremento es de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos para cada jugador.

A.2 Los jugadores no necesitan registrar los movimientos, pero no pierden sus derechos a reclamos que normalmente se basan en un acta. El jugador puede, en cualquier momento, pedirle al árbitro que le proporcione una planilla para anotar las jugadas.

A.3 Las sanciones mencionadas en los Artículos 7 y 9 de las Reglas de Juego Competitivas serán de un minuto en lugar de dos minutos.

A.4 Las Reglas de Juego Competitivo se aplicarán si:

A.4.1 un árbitro supervisa como máximo tres juegos y

A.4.2 cada juego es registrado por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrónicos.

A.4.3 El jugador puede en cualquier momento, cuando sea su jugada, pedir al árbitro oa su asistente que le muestre el acta. Esto se puede solicitar un máximo de cinco veces en un juego. Más solicitudes se considerarán como una distracción del oponente.

A.5 De ​​lo contrario, se aplicará lo siguiente:

A.5.1 Desde la posición inicial, una vez realizadas 10 jugadas por cada jugador,

A.5.1.1 No se puede hacer ningún cambio en la configuración del reloj, a menos que el horario del evento se vea afectado negativamente.

A.5.1.2 No se puede hacer ninguna reclamación con respecto a la configuración u orientación incorrecta del tablero de ajedrez. En caso de colocación incorrecta del rey, no se permite el enroque. En caso de colocación incorrecta de la torre, no se permite el enroque con esta torre.

A.5.2 Si el árbitro observa una acción realizada de conformidad con el Artículo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4, deberá actuar de acuerdo con el Artículo 7.5.5, siempre que el oponente no haya realizado su siguiente intento. mover. Si el árbitro no interviene, el oponente tiene derecho a reclamar, siempre que el oponente no haya hecho su siguiente movimiento. Si el oponente no reclama y el árbitro no interviene, la jugada ilegal se mantendrá y el juego continuará. Una vez que el oponente ha hecho su siguiente movimiento, un movimiento ilegal no puede corregirse a menos que los jugadores lo acuerden sin la intervención del árbitro.

A.5.3 Para reclamar una victoria a tiempo, el reclamante puede pausar el reloj de ajedrez y notificar al árbitro. Sin embargo, el juego se empata si la posición es tal que el reclamante no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna serie posible de movimientos legales.

A.5.4 Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o que un peón se encuentra en la fila más alejada de su posición inicial, deberá esperar hasta que se complete el siguiente movimiento. Luego, si todavía hay una posición ilegal en el tablero, declarará el juego empatado.

A.5.5 El árbitro también señalará caída de bandera, si la observa.

A.6 El reglamento de un evento deberá especificar si el Artículo A.4 o el Artículo A.5 se aplicarán para todo el evento.

Apéndice B. Blitz

B.1 Un juego ‘blitz’ es aquel en el que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos para cada jugador; o el tiempo asignado más 60 veces cualquier incremento es de 10 minutos o menos para cada jugador.

B.2 Las Reglas de Juego Competitivo se aplicarán si:

B.2.1 un árbitro supervisa un juego y

B.2.2 cada juego es registrado por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrónicos.

B.2.3 El jugador puede en cualquier momento, cuando sea su jugada, pedir al árbitro o a su asistente que le muestre el acta. Esto se puede solicitar un máximo de cinco veces en un juego. Más solicitudes se considerarán como una distracción del oponente.

B.3 De lo contrario, el juego se regirá por las Leyes de ajedrez rápido como en el Artículo A.2, A.3 y A.5.

B.4 El reglamento de un evento deberá especificar si el Artículo B.2 o el Artículo B.3 se aplicarán para todo el evento.

Apéndice C. Notación algebraica

La FIDE reconoce para sus propios torneos y partidos sólo un sistema de notación, el Sistema Algebraico, y recomienda el uso de esta notación de ajedrez uniforme también para la literatura y publicaciones periódicas de ajedrez. Las hojas de anotación que utilicen un sistema de notación distinto al algebraico no se pueden usar como evidencia en los casos en que normalmente se usa la hoja de anotación de un jugador para ese propósito. Un árbitro que observe que un jugador está usando un sistema de notación diferente al algebraico debe advertir al jugador de este requisito.

Descripción del Sistema Algebraico

C.1 En esta descripción, ‘pieza’ significa una pieza que no sea un peón.

C.2 Cada pieza se indica mediante una abreviatura. En el idioma inglés es la primera letra, una letra mayúscula, de su nombre. Ejemplo: K=rey, Q=reina, R=torre, B=alfil, N=caballo. (N se usa para un caballo, para evitar ambigüedades).

C.3 Para la abreviatura del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar el nombre que se usa comúnmente en su país. Ejemplos: F = fou (francés para obispo), L = loper (holandés para obispo). En periódicos impresos, se recomienda el uso de figurillas.

C.4 Los peones no se indican por su primera letra, pero se reconocen por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: las jugadas se escriben e5, d4, a5, no pe5, Pd4, pa5.

C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) se indican con las letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

C.6 Las ocho filas (de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras) están numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial las piezas blancas y los peones se colocan en primera y segunda fila; las piezas negras y los peones en las filas octava y séptima.

C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada uno de los sesenta y cuatro cuadrados se indica invariablemente mediante una combinación única de una letra y un número.

Descripción: Una descripción...

C.8 Cada jugada de una pieza se indica mediante la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y la casilla de llegada. No hay necesidad de un guión entre el nombre y el cuadrado. Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1.

En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.

Se acepta un formulario más largo que contenga el cuadrado de partida. Ejemplos: Ab2e5, Cg1f3, Ta1d1, e7e5, d2d4, a6a5.

C.9 Cuando una pieza realiza una captura, se puede insertar una x entre:

C.9.1 la abreviatura del nombre de la pieza de que se trate y

C.9.2 la plaza de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1, ver también C.10.

C.9.3 Cuando un peón realiza una captura, se debe indicar la fila de salida, luego se puede insertar una x, luego la casilla de llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura ‘en passant’, se puede agregar ‘ep’ a la notación. Ejemplo: exd6 ep

C.10 Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica de la siguiente manera:

C.10.1 Si ambas piezas están en la misma fila por:

C.10.1.1 La abreviatura del nombre de la pieza,

C.10.1.2 El expediente de salida, y

C.10.1.2 La plaza de llegada.

C.10.2 Si ambas piezas están en el mismo expediente por:

C.10.2.1 La abreviatura del nombre de la pieza,

C.10.2.2 El rango de la casilla de salida, y

C.10.2.3 La plaza de llegada.

C.10.3 Si las piezas están en filas y filas diferentes, se prefiere el método 1. Ejemplos:

C.10.3.1 Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: o Cgf3 o Nef3, según sea el caso.

C.10.3.2 Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: o bien N5f3 o bien N1f3, según sea el caso.

C.10.3.3 Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: o Chf3 o Cdf3, según sea el caso.

C.10.3.4 Si se realiza una captura en la casilla f3, la notación de los ejemplos anteriores sigue siendo aplicable, pero se puede insertar una x: 1) ya sea Ngxf3 o Sixf3, 2) ya sea N5xf3 o N1xf3, 3) ya sea Nhxf3 o Cdxf3, según sea el caso.

C.11 En el caso de la coronación de un peón, se indica el movimiento real del peón, seguido inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Ejemplos: d8Q, exf8N, b1B, g1R.

C.12 La oferta de empate se marcará como (=).

C.13 Abreviaturas

C.13.1 0-0 = enroque con torre h1 o torre h8 (enroque en el flanco de rey)

C.13.2 0-0-0 = enroque con torre a1 o torre a8 (enroque en el flanco de dama)

C.13.3 x = capturas

C.13.4 + = verificar

C.13.5 ++ o # = jaque mate

C.13.6 ep = captura ‘de paso’

Los artículos C.13.3 – C.13.6 son opcionales.

Ejemplo de juego:

1.e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 ep Cxd6 7. Bg5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)

O: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 Ce4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Bg5 Cc6 8. De3 Ae7 9 Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)

O bien: 1. e2e4 e7e5 2.Cg1f3 Cg8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Cf6e4 5. Dd1xd4 d7d5 6. e5xd6 ep Ce4xd6 7. Ac1g5 Cb8c6 8. Dd4d3 Af8e7 9. Cb1d2 0-0 10. 10. 101f8-08-08 .kb1 (=)

Apéndice D. Reglas para jugar con jugadores ciegos y con discapacidad visual

D.1 El organizador, previa consulta al árbitro, tendrá la facultad de adaptar las siguientes reglas según las circunstancias locales. En el ajedrez competitivo entre jugadores videntes y discapacitados visuales (legalmente ciegos), cualquiera de los jugadores puede exigir el uso de dos tableros, el jugador vidente usando un tablero normal, el jugador discapacitado visual usando uno especialmente construido. Este tablero debe cumplir con los siguientes requisitos:

D.1.1 medir al menos 20 cm por 20 cm,

D.1.2 tener los cuadrados negros ligeramente elevados,

D.1.3 tener una abertura de seguridad en cada cuadrado,

D.1.4 Los requisitos para las piezas son:

D.1.4.1 todos están provistos de una clavija que encaja en la abertura de sujeción del tablero,

D.1.4.2 todas son de diseño Staunton, las piezas negras están especialmente marcadas.

D.2 Las siguientes normas regirán el juego:

D.2.1 Los movimientos serán anunciados claramente, repetidos por el oponente y ejecutados en su tablero de ajedrez. Al promocionar un peón, el jugador debe anunciar qué pieza se elige. Para que el anuncio sea lo más claro posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las letras correspondientes:

A – Anna

B – Bello

C – César

D – David

E – Eva

F – Félix

G-Gustav

H – Héctor

A menos que el árbitro decida lo contrario, los rangos de Blanco a Negro recibirán los números alemanes.

1 – eins

2 – zwei

3 – drei

4 – vier

5 – fuenf

6 – sechs

7 – sieben

8 – acht

El enroque se anuncia «Lange Rochade» (alemán para enroque largo) y «Kurze Rochade» (alemán para enroque corto).

Las piezas llevan los nombres: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.

D.2.2 En el tablero del jugador con discapacidad visual, una pieza se considerará ‘tocada’ cuando haya sido sacada de la abertura de seguridad.

D.2.3 Una jugada se considerará ‘realizada’ cuando:

D.2.3.1 en caso de captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le toca mover,

D.2.3.2 se ha colocado una pieza en una abertura de sujeción diferente,

D.2.3.3 el movimiento ha sido anunciado.

D.2.4 Solo entonces se pondrá en marcha el reloj del oponente.

D.2.5 En lo que se refiere a los puntos D.2.2 y D.2.3, las reglas normales son válidas para el jugador vidente.

D.2.6 Chessclock para jugadores con discapacidad visual:

D.2.6.1 Será admisible un reloj de ajedrez construido especialmente para personas con discapacidad visual. Debería poder anunciar el tiempo y el número de movimientos al jugador con discapacidad visual.

D.2.6.2 Alternativamente, se puede considerar un reloj analógico con las siguientes características:

1) una esfera equipada con manecillas reforzadas, cada cinco minutos marcados con un punto en relieve y cada 15 minutos con dos puntos en relieve, y

2) una bandera que se pueda palpar fácilmente; se debe tener cuidado de que la bandera esté dispuesta de manera que permita al jugador sentir el minutero durante los últimos cinco minutos de la hora completa.

D.2.7 El jugador con discapacidad visual debe llevar la puntuación del juego en Braille oa mano, o registrar los movimientos en un dispositivo de grabación.

D.2.8 Un desliz de la lengua en el anuncio de un movimiento debe corregirse inmediatamente y antes de que se inicie el reloj del oponente.

D.2.9 Si durante un juego surgieran posiciones diferentes en los dos tableros, deberán ser corregidas con la asistencia del árbitro y consultando los puntajes de juego de ambos jugadores. Si los dos puntajes del juego se corresponden entre sí, el jugador que ha escrito el movimiento correcto pero hizo el incorrecto debe ajustar su posición para que corresponda con el movimiento en los puntajes del juego. Cuando se encuentre que los puntajes del juego difieren, los movimientos se volverán a trazar hasta el punto donde los dos puntajes coincidan, y el árbitro reajustará los relojes en consecuencia.

D.2.10 El jugador con discapacidad visual tendrá derecho a hacer uso de un asistente que tendrá cualquiera o todas las siguientes funciones:

D.2.10.1 hacer el movimiento de cualquier jugador en el tablero del oponente,

D.2.10.2 anunciar los movimientos de ambos jugadores,

D.2.10.3 mantener el marcador del juego del jugador con discapacidad visual y poner en marcha el reloj de su oponente.

D.2.10.4 informar al jugador con discapacidad visual, solo a petición suya, del número de movimientos completados y el tiempo empleado por ambos jugadores,

D.2.10.5 reclamar el juego en los casos en que se haya excedido el tiempo límite e informar al árbitro cuando el jugador vidente haya tocado una de sus piezas,

D.2.10.6 realizar los trámites necesarios en los casos de suspensión del juego.

D.2.11 Si el jugador con discapacidad visual no hace uso de un asistente, el jugador vidente podrá hacer uso de uno que desempeñe las funciones mencionadas en los puntos D.2.10.1 y D.2.10.2. Se debe utilizar un asistente en el caso de un jugador con discapacidad visual emparejado con un jugador con discapacidad auditiva.

PAUTAS

Introducción

Las siguientes pautas están aquí para ayudar en la organización de eventos donde puedan ser necesarios. Si bien no forman parte de las Leyes del Ajedrez de la FIDE, se recomienda enfáticamente que se utilicen en todos los eventos donde corresponda.

Directrices I. Juegos aplazados

I.1 Procedimiento de aplazamiento:

I.1.1 Si un juego no ha terminado al final del tiempo prescrito para el juego, el árbitro requerirá que el jugador que tiene la jugada «selle» esa jugada. El jugador debe escribir su movimiento en notación inequívoca en una hoja de papel, poner su hoja de puntuación y la de su oponente en un sobre, sellar el sobre y solo entonces detener el reloj de ajedrez. Hasta que haya detenido el reloj de ajedrez, el jugador conserva el derecho de cambiar su jugada sellada. Si, después de que el árbitro le indique que selle su jugada, el jugador hace una jugada en el tablero de ajedrez, debe escribir esa misma jugada en su hoja de puntaje como su jugada sellada.

I.1.2 Se considerará que un jugador que tiene la jugada suspende el juego antes del final de la sesión de juego ha sellado en el tiempo nominal para el final de la sesión, y así se registrará su tiempo restante.

I.2. En el sobre se indicará lo siguiente:

I.2.1 los nombres de los jugadores,

I.2.2 la posición inmediatamente anterior al movimiento cerrado,

I.2.3 el tiempo empleado por cada jugador,

I.2.4 el nombre del jugador que ha sellado la jugada,

I.2.5 el número de la jugada sellada,

I.2.6 la oferta de empate, si la propuesta está vigente,

I.2.7 la fecha, hora y lugar de reanudación del juego.

I.3 El árbitro comprobará la exactitud de la información del sobre y es responsable de su custodia.

I.4 Si un jugador propone tablas después de que su oponente haya sellado su jugada, la oferta es válida hasta que el oponente la haya aceptado o rechazado como en el Artículo 9.1.

I.5 Antes de que se reanude el juego, se colocará en el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada, y se indicarán en los relojes los tiempos utilizados por cada jugador cuando se suspendió el juego.

I.6 Si antes de la reanudación se acuerda el empate del juego, o si uno de los jugadores notifica al árbitro que renuncia, el juego queda concluido.

I.7 El sobre sólo se abrirá cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada sellada.

I.8 Excepto en los casos mencionados en los Artículos 5, 5.2.2, 6.9 y 9.6, pierde el juego el jugador cuya grabación de su jugada sellada:

I.8.1 es ambiguo, o

I.8.2 se registra de tal manera que su verdadero significado es imposible de establecer, o

I.8.3 es ilegal.

I.9 Si, a la hora de reanudación convenida:

I.9.1 está presente el jugador que debe responder a la jugada sellada, se abre el sobre, se realiza la jugada sellada en el tablero de ajedrez y se pone en marcha su reloj,

I.9.2 el jugador que debe responder a la jugada sellada no está presente, su reloj se pondrá en marcha; a su llegada, puede pausar su reloj y convocar al árbitro; luego se abre el sobre y se realiza el movimiento sellado en el tablero de ajedrez; su reloj se reinicia,

I.9.3 el jugador que selló la jugada no está presente, su oponente tiene derecho a registrar su respuesta en el acta, sellar su acta en un sobre nuevo, pausar su reloj y comenzar el juego del jugador ausente. reloj en lugar de dar su respuesta de la manera normal; si es así, el sobre se entregará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.

I.10 Cualquier jugador que llegue al tablero de ajedrez después del tiempo predeterminado perderá el juego a menos que el árbitro decida lo contrario. Sin embargo, si el movimiento sellado resultó en la conclusión del juego, esa conclusión aún se aplicará.

I.11 Si el reglamento de un evento especifica que el tiempo por defecto no es cero, se aplicará lo siguiente: Si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el jugador que tiene que responder a la jugada sellada perderá todo el tiempo que transcurra hasta que ella llega, a menos que las reglas de un evento especifiquen o el árbitro decida lo contrario.

I.12 Reanudación de un juego aplazado:

I.12.1 Si falta el sobre que contiene la jugada sellada, el juego continuará desde la posición aplazada, con los tiempos del reloj registrados en el momento de la aplazamiento. Si no se puede restablecer el tiempo utilizado por cada jugador, el árbitro pondrá en hora los relojes. El jugador que selló la jugada hará la jugada que declara sellada en el tablero de ajedrez.

I.12.2 Si es imposible restablecer la posición, el juego se anulará y se jugará un nuevo juego.

I.13 Si, al reanudarse el juego, cualquiera de los jugadores señala antes de realizar su primera jugada que el tiempo utilizado se ha indicado incorrectamente en cualquiera de los relojes, el error debe corregirse. Si el error no se determina, el juego continuará sin corrección a menos que el árbitro decida lo contrario.

I.14 La duración de cada sesión de reanudación será controlada por el reloj del árbitro. La hora de inicio se anunciará con antelación.

Directrices II. Reglas de ajedrez 960

II.1 Antes de un juego de Ajedrez 960, se establece aleatoriamente una posición inicial, sujeta a ciertas reglas. Después de esto, el juego se juega de la misma manera que el ajedrez regular. En particular, las piezas y los peones tienen sus movimientos normales y el objetivo de cada jugador es dar jaque mate al rey del oponente.

II.2     Requisitos de la posición inicial

La posición inicial de Chess960 debe cumplir con ciertas reglas. Los peones blancos se colocan en la segunda fila como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se colocan al azar en la primera fila, pero con las siguientes restricciones:

II.2.1 el rey se coloca en algún lugar entre las dos torres, y

II.2.2 los alfiles se colocan en casillas de colores opuestos, y

II.2.3 las piezas negras se colocan frente a las piezas blancas.

La posición inicial se puede generar antes del juego ya sea por un programa de computadora o usando dados, monedas, cartas, etc.

II.3     Reglas de enroque de Chess960

II.3.1 Chess960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, una jugada potencial tanto del rey como de la torre en una sola jugada. Sin embargo, se necesitan algunas interpretaciones de las reglas regulares del ajedrez para el enroque, porque las reglas regulares suponen ubicaciones iniciales de la torre y el rey que a menudo no son aplicables en Chess960.

II.3.2 Cómo enrocar. En Chess960, dependiendo de la posición previa al enroque del rey y la torre enrocantes, la maniobra de enroque se realiza mediante uno de estos cuatro métodos:

II.3.2.1 enroque en doble jugada: haciendo una jugada con el rey y una jugada con la torre, o

II.3.2.2 Enroque por transposición: transponiendo la posición del rey y la torre, o

II.3.2.3 enroque solo con movimiento de rey: haciendo solo un movimiento con el rey, o

II.3.2.4 Enroque solo con movimiento de torre: haciendo solo un movimiento con la torre.

II.3.2.5 Recomendaciones:

  • Al enrocar en un tablero físico con un jugador humano, se recomienda mover el rey fuera de la superficie de juego junto a su posición final, luego mover la torre desde su posición inicial a su posición final y luego colocar el rey. colocado en su casilla final.
  • Después del enroque, las posiciones finales de la torre y el rey deberían ser exactamente las mismas que en el ajedrez normal.

II.3.2.6     Aclaración

Por lo tanto, después del enroque del lado c (anotado como 0-0-0 y conocido como enroque del lado de la dama en el ajedrez ortodoxo), el rey está en la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y la torre está en el cuadrado d (d1 para blanco y d8 para negro). Después del enroque del lado g (anotado como 0-0 y conocido como enroque del lado del rey en el ajedrez ortodoxo), el rey está en la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la torre está en la casilla f ( f1 para blanco y f8 para negro).

II.3.2.7     Notas

  1. Para evitar malentendidos, puede ser útil decir «Estoy a punto de enrocar» antes de enrocar.
  2. En algunas posiciones iniciales, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueven durante el enroque.
  3.  En algunas posiciones iniciales, el enroque puede tener lugar desde el primer movimiento.
  4. Todas las casillas entre las casillas inicial y final del rey (incluida la casilla final) y todas las casillas entre las casillas inicial y final de la torre (incluida la casilla final) deben estar vacías excepto el rey y la torre de enroque.
  5. En algunas posiciones iniciales, algunas casillas pueden permanecer llenas durante el enroque que tendrían que estar vacantes en el ajedrez normal. Por ejemplo, después del enroque del lado c 0-0-0, es posible tener a, b y/o e todavía llenos, y después del enroque del lado g (0-0), es posible tener e y/ o h lleno.

Directrices III. Juegos sin Incremento incluyendo Quickplay Finishes

III.1 Una ‘finalización rápida’ es la fase de un juego en la que todos los movimientos restantes deben completarse en un tiempo finito.

III.2.1 Las Directrices a continuación relativas al período final del juego, incluidos los Quickplay Finishes, solo se utilizarán en un evento si su uso se ha anunciado de antemano.

III.2.2 Estas Directrices se aplicarán únicamente a las partidas de ajedrez estándar y de ajedrez rápido sin incremento y no a las partidas relámpago.

III.3.1 Si ambas banderas han caído y es imposible establecer qué bandera cayó primero, entonces:

III.3.1.1 el juego continuará si esto ocurre en cualquier período del juego excepto en el último período.

III.3.1.2 el juego se empata si esto ocurre en el período de un juego en el que se deben completar todos los movimientos restantes.

III.4 Si al jugador que tiene la jugada le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede solicitar que se introduzca un incremento de cinco segundos extra para ambos jugadores. Esto constituye la oferta de empate. Si la oferta es rechazada y el árbitro accede a la solicitud, los relojes se pondrán en hora con el tiempo extra; al oponente se le otorgarán dos minutos extra y el juego continuará.

III.5 Si el Artículo III.4 no se aplica y al jugador que tiene el movimiento le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera (ver también el Artículo 6.12.2) . Él/Ella convocará al árbitro y podrá pausar el reloj de ajedrez. Él/Ella puede reclamar sobre la base de que su oponente no puede ganar por medios normales, y/o que su oponente no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por medios normales:

III.5.1 Si el árbitro está de acuerdo en que el oponente no puede ganar por los medios normales, o que el oponente no ha hecho ningún esfuerzo por ganar el juego por los medios normales, declarará el juego empatado. En caso contrario, aplazará su decisión o rechazará la reclamación.

III.5.2 Si el árbitro pospone su decisión, el oponente podrá recibir dos minutos adicionales y el juego continuará, si es posible, en presencia de un árbitro. El árbitro declarará el resultado final más adelante en el juego o tan pronto como sea posible después de que haya caído la bandera de cualquiera de los jugadores. Declarará el juego empatado si está de acuerdo en que el oponente del jugador cuya bandera ha caído no puede ganar por medios normales, o que no estaba haciendo suficientes intentos para ganar por medios normales.

III.5.3 Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se concederán al oponente dos minutos extra.

III.6 Se aplicará lo siguiente cuando la competencia no sea supervisada por un árbitro:

III.6.1 Un jugador puede reclamar un empate cuando le quedan menos de dos minutos en su reloj y antes de que baje su bandera. Esto concluye el juego. Él / ella puede reclamar sobre la base de:

III.6.1.1 que su oponente no puede ganar por medios normales, y/o

III.6.1.2 que su oponente no ha hecho ningún esfuerzo por ganar por medios normales. En III.6.1.1 el jugador debe anotar la posición final y su oponente debe verificarla. En III.6.1.2 el jugador debe anotar la posición final y presentar un acta actualizada. El oponente verificará tanto el acta como la posición final.

III.6.2 La reclamación se remitirá al árbitro designado.

Glosario de Términos en las Leyes del Ajedrez

TérminoPrimera referenciaDefinición
aplazar8.1En lugar de jugar el juego en una sesión, se detiene temporalmente y luego continúa en un momento posterior.
notación algebraica8.1Registrando los movimientos usando ah y 1-8 en el tablero de 8×8.
analizar11.3Donde uno o más jugadores realizan movimientos en un tablero para tratar de determinar cuál es la mejor continuación.
apelar11.10Normalmente, un jugador tiene derecho a apelar contra una decisión del árbitro o del organizador.
árbitroPrefacioLa(s) persona(s) responsable(s) de asegurar que se sigan las reglas de una competencia.
discreción del árbitroN / AHay aproximadamente 39 instancias en las Leyes donde el árbitro debe usar su juicio.
asistente8.1Una persona que puede ayudar al buen funcionamiento de la competencia de varias maneras.
ataque3.1Se dice que una pieza ataca a la pieza del oponente si la pieza del jugador puede hacer una captura en esa casilla.
negro2.1.1Hay 16 piezas de color oscuro y 32 cuadrados llamados negros. O 2. Cuando está en mayúscula, esto también se refiere al jugador de las piezas negras.
bombardeo aéreoBUn juego en el que el tiempo de reflexión de cada jugador es de 10 minutos o menos.
junta2.4Abreviatura de tablero de ajedrez.
modo Bronstein6.3.2Ver modo de retraso
captura3.1Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por una pieza del oponente, esta última se retira del tablero. Ver también 3.7.4.1 y 3.4.7.2. En notación x.
enroque3.8.2Un movimiento del rey hacia una torre. Ver el artículo. En notación 0-0 enroque en el flanco de rey, 0-0-0 enroque en el flanco de dama.
Teléfono móvilN / AVéase teléfono móvil.
controlar3.9Cuando un rey es atacado por una o más piezas del oponente. En notación +.
mate1.2Donde el rey es atacado y no puede parar la amenaza. En notación ++ o #.
tablero de ajedrez1.1La cuadrícula de 8×8 como en 2.1.
reloj de ajedrez6.1Un reloj con dos pantallas de tiempo conectadas entre sí.
juego de ajedrezN / ALas 32 piezas del tablero de ajedrez.
Ajedrez960IIUna variante de ajedrez en la que las piezas de la última fila se colocan en una de las 960 posiciones posibles distinguibles.
afirmar6.8El jugador puede reclamar al árbitro bajo diversas circunstancias.
reloj6.1Una de las dos pantallas de tiempo.
movimiento completado6.2.1Donde un jugador hizo su movimiento y luego presionó su reloj.
área contigua12.8Un área que toca pero que en realidad no forma parte del lugar de juego. Por ejemplo, la zona destinada a los espectadores.
modo acumulativo (Fischer)N / ADonde un jugador recibe una cantidad extra de tiempo (a menudo 30 segundos) antes de cada movimiento.
posición muerta5.2.2Donde ningún jugador puede dar mate al rey del oponente con ninguna serie de movimientos legales.
hora predeterminada6.7El tiempo especificado que un jugador puede llegar tarde sin perder el derecho.
modo de retardo (Bronstein)6.3.2Ambos jugadores reciben un ‘tiempo de pensamiento principal’ asignado. Cada jugador también recibe un ‘tiempo extra fijo’ con cada movimiento. La cuenta regresiva del tiempo de reflexión principal solo comienza después de que haya expirado el tiempo adicional fijo. Siempre que el jugador presione su reloj antes de que expire el tiempo extra fijo, el tiempo de pensamiento principal no cambia, independientemente de la proporción del tiempo extra fijo utilizado.
tablero de demostración6.12.1Una visualización de la posición en el tablero donde las piezas se mueven a mano.
diagonal2.4Una línea recta de casillas del mismo color, que va desde un borde del tablero hasta un borde adyacente.
discapacidad6.2.6Una condición, como una discapacidad física o mental, que resulta en la pérdida parcial o total de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez.
desplazado7.4.1poner o sacar piezas de su lugar habitual. Por ejemplo, un peón de a2 a a4.5; una torre a mitad de camino entre d1 y e1; una pieza acostada de lado; una pieza cayó al suelo.
dibujar5.2Donde el juego concluye sin que ningún bando gane.
sortear oferta9.1.2Donde un jugador puede ofrecer tablas al oponente. Esto se indica en el acta con el símbolo (=).
cigarrillo electrónicoN / ADispositivo que contiene un líquido que se vaporiza y se inhala por vía oral para simular el acto de fumar tabaco.
pasando3.7.4.1Ver ese artículo para una explicación. en notación ep
intercambio3.7.5.31. 3.7.5.3 Cuando se corona un peón.
2. Cuando un jugador captura una pieza del mismo valor que la suya y esta pieza es recuperada.
3. Cuando un jugador ha perdido una torre y el otro ha perdido un alfil o un caballo.
explicación11.9Un jugador tiene derecho a que se le explique una Ley.
juego limpio12.2.1A veces se debe considerar si se ha hecho justicia cuando un árbitro encuentra que las Leyes son inadecuadas.
archivo2.4Una columna vertical de ocho cuadrados en el tablero de ajedrez.
pescador de modaN / AVer modo acumulativo
bandera6.1El dispositivo que muestra cuando ha expirado un período de tiempo.
caída de bandera6.1Cuando el tiempo asignado de un jugador ha expirado.
apto4.8.1A perder el derecho a reclamar o mover. o 2. Perder un juego por infracción de las Leyes.
DesventajaN / AVer discapacidad
yo ajustoN / AVer j’adoube
ilegal3.10.2Una posición o movimiento que es imposible debido a las Leyes del Ajedrez.
discapacidadN / AVer discapacidad
incremento6.1Una cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) agregado desde el principio antes de cada movimiento para el jugador. Esto puede ser en modo de retraso o acumulativo.
intervenir12.7Involucrarse en algo que está sucediendo para afectar el resultado.
j’adoube4.2Dar aviso de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente tiene la intención de moverla.
flanco de rey3.8.1La mitad vertical del tablero en el que se encuentra el rey al comienzo del juego.
movimiento legal3.10.1Ver el artículo para una explicación.
hecho1.1Se dice que se ha «realizado» un movimiento cuando la pieza se ha movido a su nueva casilla, la mano ha abandonado la pieza y la pieza capturada, si la hay, se ha retirado del tablero.
compañeroN / Aabreviatura de jaque mate
pieza menorN / Aobispo o caballo
teléfono móvil11.3.2Teléfono móvil
monitor6.12.1Una pantalla electrónica de la posición en el tablero.
mover1.11. 40 jugadas en 90 minutos, se refiere a 40 jugadas de cada jugador.
2. Tener el movimiento se refiere al derecho del jugador a jugar a continuación.
3. La mejor jugada de las blancas se refiere a la única jugada de las blancas.
Contador de movimientos6.10.2Un dispositivo en un reloj de ajedrez que puede usarse para registrar el número de veces que cada jugador ha presionado el reloj.
medios normalesG.III.5Jugar de forma positiva para intentar ganar; o, tener una posición tal que exista una posibilidad realista de ganar el juego que no sea solo la caída de la bandera.
organizador8.3La persona responsable del lugar, fechas, premios en metálico, invitaciones, formato del concurso, etc.
sobre el tableroIntroducciónLas Leyes contemplan únicamente este tipo de ajedrez, no internet, ni correspondencia, etc.
sanciones12.3El árbitro puede aplicar las sanciones enumeradas en 12.9 en orden ascendente de gravedad.
pedazo2.1Una de las 32 figuritas del tablero. O 2. Una reina, una torre, un alfil o un caballo.
Area de juego11.2El lugar donde se juegan los juegos de una competencia.
lugar de juego11.2El único lugar al que los jugadores tienen acceso durante el juego.
puntos10Normalmente, un jugador obtiene 1 punto por victoria, ½ punto por empate, 0 por derrota. Una alternativa es 3 para ganar, 1 para empatar, 0 para perder.
presiona el reloj6.2.1El acto de presionar el botón o la palanca en un reloj de ajedrez que detiene el reloj del jugador y pone en marcha el de su oponente.
promoción3.7.5.3Cuando un peón alcanza la octava fila y es reemplazado por una nueva reina, torre, alfil o caballo del mismo color.
reinaN / AComo en reina un peón, lo que significa promover un peón a una reina.
flanco de dama3.8.1La mitad vertical del tablero en el que se encuentra la reina al comienzo del juego.
acabado de juego rápidoterceroLa última parte de un juego donde un jugador debe completar un número ilimitado de movimientos en un tiempo finito.
rango2.4Una fila horizontal de ocho cuadrados en el tablero de ajedrez.
ajedrez rápidoAUn juego en el que el tiempo de reflexión de cada jugador es de más de 10 minutos, pero menos de 60.
repetición9.2.11. Un jugador puede reclamar un empate si la misma posición ocurre tres veces.
2. Se empata un juego si la misma posición ocurre cinco veces.
renuncia5.1.2Donde un jugador se da por vencido, en lugar de seguir jugando hasta que se le da mate.
baños11.2Aseos, también la sala reservada en los Campeonatos del Mundo donde los jugadores pueden relajarse.
resultado8.7Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 o ½-½. En circunstancias excepcionales, ambos jugadores pueden perder (Artículo 11.8), o uno obtiene ½ y el otro 0. Para los juegos no jugados, los puntajes se indican con +/- (las blancas ganan por abandono), -/+ (las negras ganan por abandono), – /- (Ambos jugadores pierden por incomparecencia).
reglamento de un evento6.7.1En varios puntos de las Leyes hay opciones. El reglamento de un evento debe indicar cuáles han sido elegidos.
movimiento selladoI.1.1Cuando se suspende un juego, el jugador sella su próximo movimiento en un sobre.
Hoja de puntuaciones8.1Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. Esto también puede ser electrónico.
pantalla6.12.1Una pantalla electrónica de la posición en el tablero.
público11.4Personas que no sean árbitros o jugadores que vean los juegos. Esto incluye a los jugadores después de que hayan concluido sus juegos.
ajedrez estándarIII.3.2Un juego en el que el tiempo de reflexión de cada jugador es de al menos 60 minutos.
estancamiento5.2.1Donde el jugador no tiene movimiento legal y su rey no está en jaque.
plaza de promoción3.7.5.1La casilla en la que cae un peón cuando alcanza la octava fila.
supervisar12.2.5Inspeccionar o controlar.
control del tiempoN / A1. La regulación sobre el tiempo asignado al jugador. Por ejemplo, 40 jugadas en 90 minutos, todas las jugadas en 30 minutos, más 30 segundos acumulados desde la jugada 1.
2. Se dice que un jugador «ha alcanzado el control de tiempo» si, por ejemplo, ha completado los 40 se mueve en menos de 90 minutos.
periodo de tiempo8.6Una parte del juego en la que los jugadores deben completar una serie de movimientos o todos los movimientos en un tiempo determinado.
tocar mover4.3Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a moverla.
vertical2.4El octavo rango a menudo se piensa como el área más alta en un tablero de ajedrez. Por lo tanto, cada archivo se denomina ‘vertical’.
blanco2.21. Hay 16 piezas de color claro y 32 cuadrados llamados blancos.
2. Cuando está en mayúscula, esto también se refiere al jugador de las piezas blancas.
tolerancia cero6.7.1Donde un jugador debe llegar al tablero de ajedrez antes del inicio de la sesión.
regla de los 50 movimientos9.3Un jugador puede reclamar un empate si cada jugador ha completado los últimos 50 movimientos sin mover ningún peón y sin ninguna captura.
regla de los 75 movimientos9.6.2El juego se empata si los últimos 75 movimientos han sido completados por cada jugador sin el movimiento de ningún peón y sin ninguna captura.

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